Використання смарт та VR технологій в формуванні дизайну інтер‘єру фізкультурно-розважального об‘єкту

Автор: Моргач Аліна Володимирівна
Кваліфікаційний рівень: магістр (ОНП)
Спеціальність: Дизайн (освітньо-наукова програма)
Інститут: Інститут архітектури та дизайну
Форма навчання: денна
Навчальний рік: 2019-2020 н.р.
Мова захисту: українська
Анотація: Результатом здорового способу життя є гармонія із собою, якої так не вистачає будь-якій людині сучасного, технологічного світу. Важливою в цьому питанні є дисципліна, яку виховують у нас спорт та фізичні навантаження, а вони у свою чергу по праву вважаються невід’ємними складовими здорового способу життя. Тому не дивно, що фітнес індустрія стає все більш актуальною та кількість фітнес платформ помітно зростає. Об’єкт дослідження – фітнес-клуб нового бачення. А використання систем віртуальної реальності в галузі фізичного виховання - це новий підхід до фізичної активності, який зацікавить кожного. Предмет дослідження – тренажери з можливістю ВР. Метою є визначення особливостей застосування віртуальних технологій у процесі фізичної активності, які можуть бути використані для покращення фізичної підготовки та особливостей дизайну простору з обладнанням віртуальної реальності. Завдання дослідження: 1. Дослідити та встановити рівень вивчення даної проблеми в світі таУкраїні. 2. Проаналізувавши прототип та аналоги, визначити проблематику.Визначити мету. 3. Визначити перелік актуальних розумних технологій. Виявити можливість їх застосування у фізкультурно-інтерактивному об’єкті. 4. Проаналізувати сучасне спортивне обладнання. Виявити позитивні та негативні чинники впливу віртуальної реальності. 5. Визначити ефективність понять « smart » та « digital » у сфері фітнес індустрії. 6. Окреслити функціонально-типологічні особливості фізкультурно-розважальних комплексів. А саме: функціональне зонування та типологію обладнання. 7. Визначити інвентар, матеріали та композиційні прийоми за особливостями стилю. 8. Визначити ергономіку 9. Окреслити рамки цільової аудиторії. 10. Сформулювати методичні засади щодо використання smart та VR технологій у формуванні дизайну інтер’єру фізкультурно-розважального об’єкту.