Система підтримки прийняття рішень з використанням методів гейміфікації
Автор: Хахула Орест Орестович
Кваліфікаційний рівень: магістр
Спеціальність: Аналіз даних
Інститут: Інститут комп'ютерних наук та інформаційних технологій
Форма навчання: денна
Навчальний рік: 2020-2021 н.р.
Мова захисту: українська
Анотація: Хахула О.О., Микіч Х.І. (керівник). Система підтримки прийняття рішень з використанням методів гейміфікації. Магістерська кваліфікаційна робота. — Національний університет “Львівська політехніка”, Львів, 2020. Розширена анотація. Термін СППР (система підтримки прийняття рішень з англ. DSS — Decision Support System) виник у 70-х роках і належить Горрі та Мортону, хоча перше покоління СППР мало чим відрізнялось від традиційних управлінських інформаційних систем, і тому замість СППР часто використовувався термін “системи управлінських рішень”. Досі немає єдиного визначення СППР. Наведемо деякі з наявних в літературі: “СППР — це інтерактивна прикладна система, яка забезпечує кінцевим користувачам, котрі приймають рішення, легкий і зручний доступ до даних і моделей з метою прийняття рішень у напівструктурованих і неструктурованих ситуаціях з різних галузей людської діяльності”. “СППР — це такі системи, які ґрунтуються на використанні моделей і процедур з оброблення даних та думок, що допомагають керівникові приймати рішення”; “СППР — інтерактивні автоматизовані системи, що допомагають особам, які приймають рішення, використовувати дані і моделі для розв’язання неструктурованих і слабоструктурованих проблем”; “СППР — комп’ютерна інформаційна система, використовувана для підтримки різних видів діяльності під час прийняття рішень у ситуаціях, де неможливо або небажано мати автоматичну систему, яка повністю виконує весь процес створення рішень”. “СППР — це специфічний і добре описуваний тип систем на базі персональних комп’ютерів”. Таке розмаїття означень систем підтримки прийняття рішень спричинене широким діапазоном різних форм, розмірів і типів СППР. Щодо ігор та їх значення в сучасному житті. З XXI століття, індустрія комп’ютерних, консольних, мобільних пристроїв набула неабиякої популярності. Комп’ютерні ігри стали входити у світ спортивних змагань, почали проводитися турніри, збиратися команди У зв’язку із пандемією коронавірусу в моменти карантину по всьому світу, люди були змушенні залишитися вдома. Для того, щоб зайняти себе чим-небудь, хтось займався саморозвитком, наприклад вивчав для себе яку-небудь мову, інші оформили підписку на серіали та фільми, проводячи час за переглядом із близькими. Деякі люди обрали літературу, але велика кількість людей вирішили провести свій час в відеоіграх. Незалежно від платформи ігрова індустрія отримала наплив великої кількості гравців з усіх куточків світу. Ціни акцій багатьох ігрових компаній на світовому ринку зростала протягом деякого часу. За словами експертів, цей приплив був зумовлений саме карантином, та протримається до того моменту, поки він діятиме. Але в часи пом’якшення або відміни карантину популярність відеоігор не спала. Складно сказати з чим це пов’язано. Також хорошим прикладом буде американській викладач, який провів урок із геометрії в популярній ігри Half Life: Alyx. Урок був надзвичайно цікавим для учнів, тим що викладач використав нестандартний підхід у навчальному процесі. Тобто ігри, VR та інші можливості, дають змогу навчати людей, не витрачаючи час, для поїздок у навчальні заклади, надають більше можливостей при поданні інформації. Об’єкт дослідження — процес інтеграції системи підтримки прийняття рішень із розважальною сферою в лиці ігор. Предметом дослідження є розробка та процес взаємодії системи підтримки прийняття рішень із сферою комп’ютерних ігор. Мета дослідження: • обґрунтування обраного програмного забезпечення; • обґрунтування методів реалізації завдання; • створення кінцевого програмного продукту; • створення записки до здійсненої роботи. Задачі дослідження роботи полягають у: • вивченні на ринку сучасних ігор, їх правил, методів та технологій, які застосовуються для їх створення; • виборі жанру ігор, які допоможуть найкраще реалізувати підтримку прийняття рішень; • виборі методів, запровадженні ідей для поєднання теми диплому із вибраним жанром ігор; • дослідженні роботи проектів аналогів, їх підходів у реалізації гри, та недоліків, які виникли у кінцевому продукті; • спробі модернізувати у своєму проекті підходи із проектів аналогів. Практичне значення отриманих результатів. За результатами досліджень, люди сприймають інформацію та навчаються значно краще коли вся інформація або процес навчання відбувається у вигляді ігор. Отже, практичне значення отриманих результатів — система, яка надає можливість аналізувати прийняті рішення та при новій спробі змінювати їх, і досліджувати нові отримані результати внаслідок їх змін. До наукової новизни можна віднести: 1) пропозиції змінення підходу в методах вирішення конкретних аспектів ігрового процесу; 2) надання більшого вибору для користувача у прийнятті рішень, у порівнянні із проектами аналогами. Ключові слова: система підтримки прийняття рішень, комп’ютерні ігри, роль ігор в житті, інтеграція сервісів.