Інформаційна технологія підтримання комп’ютерної ігрової платформи на основі 2D графіки

Автор: Ярещенко Тарас Дем'янович
Кваліфікаційний рівень: магістр
Спеціальність: Інформаційні системи та технології
Інститут: Інститут комп'ютерних наук та інформаційних технологій
Форма навчання: денна
Навчальний рік: 2021-2022 н.р.
Мова захисту: українська
Анотація: Сьогодні є уже дуже багато ігрових платформ, які теж в свою чергу беруть участь у розвитку комп’ютерних ігор. Ігри, написані на таких платформах бувають у 2D і 3D. Мною було вибрано саме 2D графіку, тому що дослідження цієї спеціалізації дозволяє краще зрозуміти не тільки як працюють ігрові платформи, але й як працюють вузькоспеціалізовані технології їх підтримки, що є актуальною темою в даний час та доводить актуальність розробки ігор для її дослідження. Відеогра це в першу чергу проект, в процесі якого інтерфейс користувача використовується гравцем, з метою отримання зворотної інформації з ігрової платформи. Ігрові платформи ще мають назву електронні пристрої, які використовуються для того щоб грати в ігри. До таких платформ належать, для прикладу, гральна консоль або персональний комп’ютер. Ігровим контролером називають пристрій введення, що використовується з метою керування грою. Це може бути від джойстику, клавіатури чи мишки, до геймпаду або сенсорного екрану. Перед появою відеоігор, звичайно, почався розвиток різноманітних технологій утворення зображень на екранах електронних пристроїв та поява програмованих комп’ютерів. Різні механічні та електронні ігрові пристрої були вже в першій половині XX століття, але у них не було значної популярності. Такі ігри як шахи чи хрестики-нулики, з самого початку розроблялися в рамках військової програми США з метою створення комп’ютера, що зміг би передбачити дії противника. Найчастіше за все у платформенних іграх немає чогось подібного до удачі чи різних випадкових подій і це робить їх схожими на стратегії, в основному тому що гра може стати можливою тільки коли її учасники можуть передбачити наслідки своїх власних дій, дій своїх противників, якими є штучний інтелект, бути здатними планувати послідовні кроків свої дій, вміти визнавати будь-які, навіть найменші свої помилки і вчасно могти виправити їх, знаходити способи нестандартного вирішення тієї чи іншої проблемної ситуації. Саме через це, гра яка буде розроблена буде змушена працювати як із персональним комп’ютером так і з ігровою платформою на якій вона буде розроблена, також у ній має бути напрям для розвитку, та чітко сформований план подальших дій. У будь-якому проекті є свої проблеми, проблемою даної програми є неможливість співпраці з операційними системами типу айфону чи андроїду, це звичайно впливає, хоч і не сильно, на якість досліджень, а також робить неможливими ряд досліджень. Інші програми що були знайдені, включили в себе можливість для використання самого комп’ютеру у ролі основної платформи і це з одного боку добре, особливо коли мова йде про любительські дослідження, проте, з іншого боку, такий підхід не може забезпечити високу точність досліджень, а якраз низька точність є недопустимою коли мова йде про серйозні дослідження. В результаті рішення було таким, що розроблена програма буде об’єднувати в собі переваги високої точності і, звичайно, якості дослідження та дозволить запуск на різноманітних платформах, обробку інформації комп’ютерного рівня, збереження всіх даних та універсальність роботи. Метою даної кваліфікаційної роботи є розробка такої системи, яка допоможе підтримувати інформаційну технологію ігрової платформи за допомогою створення гри на основі 2D графіки. Об’єктом дослідження у даній роботі є процеси підтримки ігрової платформи за допомогою гри на основі 2D графіки. Предметом дослідження є комп’ютерна гра на основі 2D графіки, яка була створена з ціллю апробації методів підтримки технологічних процесів. У магістерській роботі поставлено завдання, створити для користувачів унікальну комп’ютерну 2D гру, полегшити систему управління нею, а саме створити систему роботи з платформою, систему роботи з наслідками взаємодії з нею та систему прийняття цих наслідків після отримання результату, а також код, які можна використовувати для різних проектів на цю тему. Практичною цінністю є те, що цю комп’ютерну гру можна буде використовувати для дослідження характеристик як самої ігрової платформи так і 2D гри на комп’ютері будь-якою людиною, та для інших досліджень в яких задіяна дана система. У магістрерській роботі розроблена система підтримки ігрової платформи на основі 2D комп’ютерних ігор. Для структурування поставленого завдання у роботі було створено процес реалізації дій з точки зору взаємодії користувача системи з платформою через гру, створену на основі 2D графіки. У процесі роботи було зроблено та продемонстровано декілька малюнків, які ілюструють поетапне виконання мети. Також було сформовано кілька різних видів діаграм, в тому числі і UML-діаграма прецедентів, UML-діаграма діяльності, UML-діаграма послідовності, UML-діаграма стану, в також UML-діаграма класів, побудовано дерево цілей та дерево проблем. Також зроблено загальні висновки до магістерської роботи. Ця стаття складається із вступу, восьми розділів, висновків, списку використаних джерел та застосувань. Загальний обсяг сторінок 86. Використано 20 малюнків, 9 таблиць, використано 27 джерел інформації.