Проєкт інформаційної системи для нотаток у гральній формі

Автор: Гречанюк Олександр Миколайович
Кваліфікаційний рівень: магістр
Спеціальність: Управління ІТ проектами
Інститут: Інститут комп'ютерних наук та інформаційних технологій
Форма навчання: денна
Навчальний рік: 2024-2025 н.р.
Мова захисту: українська
Анотація: Магістерська кваліфікаційна робота присвячена розробці інформаційної системи для управління нотатками, яка інтегрує гейміфікаційні елементи з метою підвищення залученості та мотивації користувачів. Тематика проєкту відображає актуальні тенденції розвитку інформаційних технологій, де гейміфікація відіграє важливу роль у стимулюванні користувачів та покращенні їхнього досвіду взаємодії з цифровими системами. У сучасному світі ефективне управління завданнями стає все більш значущим для підвищення продуктивності як в особистому, так і в професійному житті. Більшість існуючих програм для організації завдань пропонують базову функціональність без додаткових елементів, що можуть утримувати користувачів у системі на довгий термін. Це зумовлює необхідність створення рішень, які включають інтерактивні та мотиваційні механіки. Більш ніж півмільярда людей у світі грає в онлайн ігри мінімум годину на день. 97 % хлопців та 94 % дівчат до 18 років грають регулярно [2]. З цього постає питання: «Чому ж не залучити таку велику цільову аудиторію?». Статистика доводить, що при використанні гейміфікації активна залученість у робочий процес може збільшитися на 50%. І великі світові компанії цим активно користуються [1]. Актуальність дослідження пояснюється необхідністю інтеграції новітніх технологій у системи управління завданнями для підтримки високого рівня продуктивності та мотивації. Гейміфікація дозволяє додати елементи гри до процесу виконання завдань, що допомагає користувачам зберігати інтерес та фокус на роботі. Використання ігрових механік, таких як отримання балів, нагород та досягнень, сприяє покращенню загального досвіду взаємодії та стимулює активність користувачів. Таким чином, розробка системи для управління завданнями, яка застосовує такі підходи, є важливою для підвищення ефективності та задоволеності користувачів. Методологічна частина роботи охоплює використання методів аналізу літератури для дослідження теоретичних основ гейміфікації, її впливу на поведінку користувачів та аналіз практичних прикладів застосування у різних сферах. Окрім цього, проведено порівняльний аналіз систем-аналогів, таких як ToDoist, Any.do та Google Tasks, що дозволило виявити їхні сильні сторони та обмеження. Застосування моделювання за допомогою UML-діаграм дало змогу структурувати процес розробки системи та забезпечити її логічну побудову, визначивши основні компоненти та зв’язки між ними. Основні положення роботи охоплюють концептуальну модель системи, яка включає детальний опис функціональних можливостей, архітектуру та етапи впровадження. У моделі були враховані потреби користувачів, зокрема забезпечення зручного інтерфейсу, який дозволяє легко створювати та редагувати завдання, а також отримувати винагороди за їх виконання. Інтеграція гейміфікаційних елементів забезпечує користувачів позитивним досвідом та стимулює їхнє прагнення досягати поставлених цілей. Архітектура системи базується на сучасних технологіях, що забезпечують високу продуктивність, масштабованість та надійність. Результати роботи демонструють, що використання гейміфікаційних підходів у системах управління завданнями значно покращує взаємодію з користувачем та підвищує рівень його залученості. Система є готовим інструментом, що може бути впроваджений у різних сферах, включаючи освіту та корпоративне середовище, де необхідно підтримувати високу мотивацію та залученість. Висновки роботи підкреслюють значення гейміфікації як інструменту для підвищення мотивації та ефективності в інформаційних системах. Розроблена система для управління завданнями не лише впроваджує базові функції організації завдань, а й надає користувачам додаткові стимули для виконання поставлених цілей. Практичні рекомендації, що надаються у роботі, можуть бути корисними для майбутніх досліджень та розробок у сфері інтерактивних систем. Ключові слова: гейміфікація, інформаційна система, управління завданнями, мотивація користувачів, UML, інтерактивні інтерфейси, продуктивність. Перелік використаних літературних джерел. 1. Гейміфікація як засіб підвищення мотивації [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://www.englishdom.com/ua/blog/gejmifikaciya-yak-zasib-pidvishhennya-motivaciyi/#h2_0 (2024). 2. Гейміфікація, коли книжка перетворюється на гру [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://chytomo.com/hejmefikatsiia-koly-knyzhka-peretvoriuietsia-na-hru/ (2024).